La pandemia acelera el destino de los eSports

La pandemia acelera el destino de los eSports

EN CIUDAD DE MÉXICO| Practicantes de eSports participan en un torneo el 12 de marzo de 2020. (Fotos/EFE)

SE CONSOLIDAN COMO LOS DEPORTES DEL FUTURO

Redacción El Comercio de Colorado

A raíz de la crisis sanitaria, la audiencia de los deportes electrónicos ha crecido en un 99 por ciento. Solo en la plataforma Twitch hubo 1.720 millones de horas vistas en todo el mundo. Una cifra que consolida a los eSports como los deportes del futuro.

Que los eSports son cada vez más populares entre las generaciones digitales, es un hecho. Según Newzoo, las previsiones para 2020 aventuraban una audiencia de 500 millones de espectadores y beneficios económicos que superarían los 1.000 millones de dólares. La pandemia, lejos de afectar negativamente al interés de la gente hacia los deportes electrónicos, ha hecho que crezcan.

Solo en la plataforma Twitch, la audiencia de los eSports ha aumentado un 99 por ciento. De 867 millones de horas que se consumieron el año pasado, los eSports alcanzaron los 1.720 millones de horas vistas. Son datos de eSports Charts en colaboración con International Data Corporation (IDC). eSports Charts se encarga de recopilar datos de juego en vivo. IDC es un proveedor mundial de inteligencia.

Registrando las horas de consumo

Ambos, han elaborado este estudio, titulado “Los efectos de la pandemia COVID-19 en los deportes electrónicos y la transmisión en vivo”, que refleja este crecimiento.

El informe compara las cifras de diciembre de 2019 con las de mayo de 2020, y revela que el incremento ha tenido lugar en los periodos en que distintos países del mundo vivían situaciones de cuarentena o confinamiento.

Algo que los adeptos veteranos tienen naturalizado: “a mí no me sorprende, soy la primera que al estar encerrada en casa he podido consumir mucho más contenido de eSports que en otras épocas” dijo Henar, aficionada a los deportes electrónicos. Los expertos creen que estos datos pueden sentar un precedente: “la industria de los eSports está mejor preparada para reaccionar ante eventos como la pandemia”.

Tiempos de multiplataformas

Si bien el consumo de contenido audiovisual y retransmisiones de videojuegos y deportes electrónicos ha crecido de manera general, lo cierto es que no todos los eSports y juegos lo han hecho al mismo nivel. Y eso no es tanto una cuestión de géneros como de formato: los juegos multiplataforma, es decir, aquellos que pueden disfrutarse en más de un tipo de dispositivo, son los que llevan la delantera.

Este tipo de videojuegos suelen tener una versión para ordenador y videoconsola, para ordenador y móvil, para videoconsola y móvil o, en ocasiones, para todos los dispositivos posibles. Los juegos multiplataforma han superado de manera significativa a los títulos exclusivos para PC, desde que golpeó la pandemia, asegura Lewis Ward a este respecto en la información de IDC.

“LOL” sigue siendo el rey

Ward explica que “entre los 15 juegos más populares de manera consistente, el 55 por ciento de las horas vistas en Twitch en diciembre del año pasado se la llevaban los títulos multiplataforma”. Aunque los juegos multiplataformas hayan crecido más, el videojuego que sigue mandando en los eSports está pensado únicamente para ordenadores: “League of Legends” (LoL).

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PROJECT MANAGER| Manuel Pérez, División de Honor Telcel de League of Legends.

Le siguen “Fortnite”, “Counter-Strike: Global Offensive”, “Grand Theft Auto V y Dota 2”,

Ocupan así los cinco primeros puestos de una lista de 15 videojuegos que, en total, han aumentado las horas vistas en Twitch en un 88 por ciento entre diciembre del 2019 y mayo de 2020. Además, representan casi la mitad (48 por ciento) de las horas consumidas globalmente en Twitch desde que empezó el año.

Por poner un torneo como ejemplo, el LCK (League of Legends Champions Korea) Spring, vivió un incremento de horas vista del 114 por ciento a raíz de la pandemia, según la comparación entre el LCK 2019 Spring y LCK 2020 Spring. No obstante, en junio hay un cambio que amenaza la hegemonía del “LoL”. De acuerdo con eCharts lidera el ranking el “Mobile Legends: Bang Bang” pese a que no es un título conocido.

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VISTA GENERAL| Torneo de la liga Latinoamericana de League of Legends.

Todo esto ocurre a la par que los torneos físicos y presenciales dentro de los deportes electrónicos viven en la incertidumbre. Son varios los que se han suspendido, aplazado, o cambiado sus normas para celebrarse a puerta cerrada. La LEC (Campeonato Europeo de League of Legends) y la LCS (League of Legends Championship Series), ambas ligas del LoL, operan con los jugadores en casa.

En Asia, también con el League of Legends, la LPL (League Of Legends Pro League) ha reducido el número y aforo de estadios, y en el estado LoL Park de Corea del Sur se juega sin público. Y es que, según Odinstov, “aunque el número total de horas vistas ha crecido constantemente en este periodo, la incertidumbre con respecto a los eventos físicos aún es evidente”. A medida que las industrias de esports y streaming continúen su desarrollo sabremos cómo les afectará a largo plazo la actual pandemia.


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